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制作更好的《超级马里奥制造》关卡的 9 个技巧

时间:2025-02-17   访问量:1075

如果说自今年 9 月《超级马里奥制造》发布以来,我们学到了一件事,那就是制作愚蠢的关卡相当容易,但制作有趣、真正出色的关卡却非常非常困难。当然,你可以制作出无可救药的疯狂关卡,里面充满了障碍、难走的路径和疯狂数量的敌人,但这并不意味着这些关卡会很有趣(但它们会令人沮丧)。

那么,谁能比《超级马里奥制造》制作人 Takashi Tezuka 更好地提供关于如何制作更好关卡的建议呢?我们让 Tezuka 玩了 GameSpot 制作的三个关卡,并询问他的想法。以下是他关于如何制作出色的马里奥关卡的一般建议。

作为参考,我们的三个关卡一个由高级编辑 Justin Haywald 创建(使用此 ID 玩:9D7D-0000-00BC-2A68);一个由总编辑 Randolph Ramsay 创建(8FD8-0000-0049-0FD8);一个由 Giant Bomb 的 Dan Ryckert 创建(861E-0000-009C-8913)。如果您是 Giant Bomb 的粉丝,您可能会认出 Dan 的关卡是 The Ryckoning,这个关卡几乎击垮了 Kotaku 的 Patrick Klepek(还成功为慈善事业筹集了超过 12,000 美元)。顺便说一句,任天堂的 Tezuka 无法完成 Dan 的关卡(而 Klepek 花了 72 个小时才最终完成)。“只是因为……(我们)在开发这款游戏,我想先声明一下,这并不意味着我们是最出色的玩家。请理解这一点,”Tezuka 说。

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据 Tezuka 所说,弄清楚你想为谁创建课程是创建关卡的一个至关重要的步骤。你是为马里奥游戏新手制作的吗?你是为专家制作的吗?还是介于两者之间的人?

拥有“主题”意味着拥有一个核心的、重要的挑战或功能,你希望玩家体验或玩转它。例如,这个关卡是关于掌握移动平台的吗?是关于击败大群敌人所需的技能吗?是关于使用冲刺更快地覆盖地面吗?“(拥有一个主题)是一个好的开始——我希望玩家做什么,并按照这个主题前进,”手冢说。

手塚说,关卡中的物品需要有特定的用途。如果玩家在关卡中找到一件物品,他们就会期望必须使用它。“如果你没有以这样一种方式设计关卡,让他们因为追求而得到奖励,他们可能会有点困惑,或者想知道物品的用途是什么,”手塚说。简而言之,在把火花放进那个方块之前要三思。

如果你为更“普通”的玩家(即不是那些终生玩马里奥系列游戏的人)设计关卡,那么在让他们深入体验之前,逐步增加新元素是确保他们熟悉所述元素/机制的理想方式。“例如,一开始你会以一种易于使用的方式引入新元素。下次让玩家使用它时,让它变得更难一点,最终用相当困难的东西来挑战他们。我真的认为这是引入新元素并要求玩家使用新元素的最佳方式,”手冢说。

虽然选择一个单一的主题可以打造出一个好的关卡(参见 Tezuka 之前的观点),但让关卡在中途转变并引入完全不同的感觉可能是吸引玩家的好方法。但 Tezuka 警告说,不要过度。

作为关卡的创造者,你对自己创造的关卡了如指掌。你确切地知道何时何地跳跃,接下来会发生什么,以及该做什么。玩你关卡的其他人不会知道,所以不要以为玩你关卡的人会和你一样了解。“对关卡了如指掌的创造者和第一次看到关卡的玩家之间存在差距。这种差距有时会成为一个问题。当我们在这里为马里奥游戏制作关卡时也会发生这种情况,”手冢说。

对于手冢来说,在设计马里奥关卡时,考虑“玩家的感受”是一个关键因素。没错,玩家喜欢挑战,但令人难以忍受、永无休止的难度也会让很多玩家望而却步。“我们试图创造多样化的关卡,在简单有趣的游戏和让玩家有点紧张或焦虑或充满挑战的游戏之间来回切换。我们试图避免让玩家长时间感到有挑战性,”他说。

秘密是马里奥游戏的关键部分,但它们不能太隐秘以至于没有人能发现它们。因此,如果你打算在关卡中设置隐藏区域或挑战,请确保你给玩家提供关于它们存在的微妙提示。“通过放置提示,如果你能让玩家怀疑如果他们去某个特定区域,会有某种原因或好事等着他们,然后如果他们去了那里并发现那里有,他们就会觉得自己的努力得到了回报。例如,(如果)你能看到底部排列着硬币,我觉得这会让玩家想,‘哦,这里一定有一个开关,可以把这些硬币变成方块,让我跑过底部。’如果有开关,他们会很高兴找到它。如果没有,那么他们会觉得被骗了,”手冢说。

手冢和《超级马里奥制造》团队在制作马里奥关卡方面有着悠久的历史,但最终,手冢表示,这款游戏是为了让粉丝们尝试他们想尝试的任何东西而打造的。马里奥团队就是这样制作关卡的,但这并不意味着你必须遵循相同的规则。“作为游戏开发者,我们不想告诉人们如何玩,或者哪些关卡好或坏,”他说。“我们认为人们应该能够真正尝试制作他们认为最好的任何关卡。”

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